很多朋友对于既然AK47冲锋枪不卡壳,好用,为什么美军从来不用和使命召唤什么刀不建议用不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

本文目录

  1. s32赛季战令返场皮肤是什么
  2. 为什么在FPS游戏中往往一枪没办法打死人,而小刀刮一下就死
  3. 为什么FPS游戏不采用“一发入魂,一枪毙命”的游戏设定这样的设定有什么缺陷
  4. 既然AK47冲锋枪不卡壳,好用,为什么美军从来不用

s32赛季战令返场皮肤是什么

s32赛季战令返场皮肤是Fortnite的著名皮肤——RenegadeRaider(叛乱突击队员)。这是Fortnite历史上首批推出的皮肤之一,首次亮相于2017年第一季战令中。RenegadeRaider是一款军事风格的女性皮肤,穿着军绿色以配合沙漠环境,拥有红色头巾,部分面罩以及各种皮革装备。与其他皮肤一样,RenegadeRaider可以逐层升级,解锁各种物品和奖励,包括配件、表情、背景、表情图标等。这款皮肤的返场,让很多Fortnite的玩家感到兴奋,因为RenegadeRaider是非常受欢迎的皮肤之一,同时也是游戏中的一个标志性角色,将提高游戏的乐趣和吸引力。

为什么在FPS游戏中往往一枪没办法打死人,而小刀刮一下就死

这是一个非常有意思的问题,的确大家在FPS游戏里会发现这么一个有趣的现象,虽然在现实当中大家都知道如防爆盾、匕首这种的近战武器对人体所造成的伤害要远小于子弹所造成的伤害。但是在FPS游戏里,往往这些近战武器总是能造成一击毙命的效果,相比较于使用5.56口径子弹的M4即使击中敌人腹部对方也依旧是活蹦乱跳的。

或许有些玩家会说,这是为了平衡游戏性所作出的妥协,毕竟使用近战武器时所承受的风险要比枪械高得多,的确现代FPS游戏里确实如此设计是出于这一方面的考虑,不过呢在更早之前游戏设计师的初衷可比这要来得朴素得多。

早期是为了解决操作上的问题

相信大家小时候一定都有玩过魂斗罗吧,虽然这和现代的FPS游戏有比较大的区别,但本质上来讲这也算是一种动作射击类游戏。不过早几代的魂斗罗当中并没有设计近战攻击手段,玩家捡到枪械之后就是不断地“突突突”。

直到后来合金弹头以及火枪英雄的出现这种2D横版射击游戏才有了近战武器。比如说在合金弹头当中,当敌人非常靠近主角的时候,游戏的角色就会改用小刀来进行攻击,而且攻击的威力也都不低。

为什么在合金弹头当中设计师会为角色加入了近战攻击的功能呢?其实这还是因为早期的2D横版游戏在帧数判定上会有一些问题,当敌人过于贴近游戏角色的时候,子弹可能会无法击中敌人。

但玩家一旦想要和敌人拉开距离却又比较麻烦,像合金弹头中没办法像3D的FPS那样面朝敌人后退,必须把身体转向身后在转回来才能进行攻击敌人,所以设计师为了提高玩家们的游戏体验,因此加入了近战攻击这个操作。如此一来当敌人一旦贴脸,就会转而用近战攻击,大幅度提高了游戏的流畅性。

当然,为了帮助玩家尽快脱离被包围的困境,顺便在调高近战的攻击力,如此一来就形成了一个比较平衡的局面。当敌人还在远处的时候使用枪械,当被贴脸包围就专用攻击力高的近战武器进行脱困。这种设计模式在之后的ARPG当中也屡试不爽。

当代FPS游戏的近战武器

随着后来游戏的发展,硬件性能的提升允许游戏设计师们将游戏内容做得越来越华丽,其实相对来说电影对于游戏的影响也是非常深远的。往往紧张刺激的打斗要比远距离的枪战更容易吸引观众。比如在精武英雄里,李连杰拿把小刀在抗日战场上大杀四方的场景虽然无脑但看起来真的爽哈哈。

因此慢慢地近战武器逐渐成为了不少FPS游戏当中必不可少的元素,而在一些既有射击元素又有动作元素的RPG游戏当中,近战武器更是不可或缺。比如在生化危机里,就出现了一些玩家追求单刀通关的挑战。

有趣的是而在像鬼泣这种纯动作游戏里,近战武器的威力更是彻底碾压枪械,当然咱们今天谈论的是FPS游戏,鬼泣这种的以后再说。

再来说说对于中国玩家来讲无人不知无人不晓的CS吧,早期的CS也有匕首这个武器,但是更多的它不是被用来进行攻击,而是主要用于跑图,因为角色手持匕首的时候移动速度会稍微快一些。到后来CSgo里,v社为了增加游戏的戏剧性设定成如果用匕首击杀玩家的话所获得的金钱会更多一些。

这在手枪局里,如果有机会能刀时一个,下一回合就有机会起把步枪,这将是非常大的优势。当然了CS里面的刀威力还是在比较合理的范围,必须重刀或者爆头才能起到一击毙命的效果,普通的砍身体和手枪比起来还是手枪更合适一些。

而在使命召唤里,动视为了加快游戏节奏直接将匕首全部设定成一击必杀的效果,不管是砍哪个部位,除了手臂和大腿外,全部都是一刀死。这种超大威力的加持下,使得使命召唤里面跑刀玩起来非常的爽快。

所以做一个总结吧

总结起来,之所以在FPS游戏当中会出现近战武器,并且武器的威力还比枪械要高出许多,是因为早期横版动作射击游戏留下来的传统延续到了FPS游戏里,而设计师又为了平衡游戏让近战武器在FPS游戏当中不至于太废就大幅调高了其威力。

近战武器的出现,也让游戏显得更加紧张刺激,同时也成为了一部分玩家挑战自己的新玩法,当然在一些比较正统的FPS游戏里近战武器能够运用的场景还是非常少的,而且使用的难度也大,因此玩家就也很少去特别关注过。

为什么FPS游戏不采用“一发入魂,一枪毙命”的游戏设定这样的设定有什么缺陷

大家好,我是滋润大地万物的解说随风。很多射击游戏都在标榜“真实”“还原”,比如各种真实弹道、真实环境破坏、真实载具等等,但射击游戏一直都睁眼忽视一个最不真实的设定:人物中弹不会一击毙命。为什么游戏都不采用这样的设定呢?以前,一些FPS游戏确实采用过这样的设定,比如《三角洲部队》,这个2000年左右的游戏,大概是20年前,确实有过这种“一击毙命”的模式,好像是叫做“真实战场模式”,是一个PVP联网玩法,玩家只要被击中就会死亡,所以都必须小心翼翼,可能是最早的伏地魔了吧!但是这个模式游戏体验太差了,总是死的不明不白,啥打我,怎么死的,全都不知道。而同期的反恐精英CS缺能玩家死得明明白白:“A点,警专。”至少能看到谁在打自己,用的什么枪,而且要打好几发才能打死,能体验到射击的乐趣。引入血量模式,可以有更多的枪械,这些枪械对应着不同的伤害和手感,射击游戏的细节才能展现出来。在之后的很多游戏中,血量都不再有了,取而代之的是受伤后脱离战斗恢复,比如《使命召唤》和《战地》系列,这跟血量系统比,省去了打药的环节,节奏更快,游戏体验更紧张刺激。想想《使命召唤》要经历那么多战斗,如果一击毙命的话,得一关打几十次啊!肯定会没人玩的。从FPS的设定的变化也可以看出来游戏的趋势,那就是让游戏更流畅易玩,不是吗?

既然AK47冲锋枪不卡壳,好用,为什么美军从来不用

АК-47射击时一部分发射药推进气体通过导管反向推动活塞,带动机械部分完成退壳和子弹再次上膛运动。完成一次射击后拉壳机械部分将弹壳从抛壳窗弹出。抛壳完成后复进机构将下一发子弹上膛。

АК-47突击步枪从加工工艺来说是比较粗糙的,活塞运动部分、机械联动部分间隙比较大,这样就会使子弹(弹壳)有较大的联动空间,较少的出现卡壳故障,也正因为加工粗糙它可以在:风沙、泥水浸泡…等环境当中适当的“藏污纳垢”,不会使机械部分出现运动卡死,所以АК-47步枪长时间不进行擦拭也很少因为污垢的影响出现打不响的情况。卡拉什尼科夫大师当年设计АК-47的初衷就是:给刚上战场有没经过多少训练的新兵们设计的!让他们拥有一支随时随地可以打得响、机械动作可靠、皮实耐用、保养简单的枪,因为在大规模战争期间没法训练出来高素质兵员,新兵往往经过二三周的简单训练就要被送到战场…在战场上也用不着精确瞄准射击,对准目标大概其的方向扣动扳机就行了,并且当时的苏军经过二战的洗礼,机械化水平极大的提高,炮火犁过和坦克群冲击过的地方残敌已经很少了,这时候新兵上去再一阵“哒哒哒”就能结束战斗了。

而冷战期间АК-47在全球大量的扩散,主要援助给:亚非拉“民族独立和民族解放”这类的民兵、游击队组织,这些武装绝大多数都是后勤保障奇缺,并且还风餐露宿!对于武器缺乏保养,而АК-47极强的环境适应性对游击队来说是福音!同时,这些游击队也没时间进行兵员训练,参加进去的人一天之内就要学会打枪…是名符其实的低技术武装,也正好应了АК-47的设计初衷。M-16的回转式枪机原理,就是导气管由高压气体推动枪机框运动。这种设计对于枪件的加工要求高一些,并且射出去的子弹散布较小,基本上算是精确射击。

美国由于工业设备先进,枪械加工方面肯定好于苏联,作战要求是尽量精确射击几个点射就能将敌人撩到在地!美国的火力打击密度是世界上最高的,从不吝惜弹药!对于目标的打击基本上是“过杀使用量”…到了步兵清理残敌的时候也是没有多少步枪弹药发射量…但也不纵容过于猛烈的打击。

总体来说,美军与苏军的战术要求不同,尽量进行精确射击,一直到现在美军的步枪是都是加挂了很多光学瞄准器材,目的就是要在弹药消耗较少的原则下消灭敌人…他们并不太追求武器过度的可靠性,突击步枪对于美国来说属大规模制造的战争消耗品,8000发的使用寿命就够用了,在使用寿命期内可以将枪制造的精密一些,这样反而可以更加精确的射击,使用枪的目的是将敌人消灭掉,片面的要求可靠性、降低制造成本,反而会使枪在战场上很难击中敌人…目前没有世界大战级别的战争,在小规模治安战当中,M-4、HK-416这类较精确加工步枪的使用效能要大大超过АК-47这类使用可靠性高的步枪。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。